Skip to main content
Tenåringer sitter i en sofa og gamer. Rommet er fargerikt og har store figurer på veggen

Barrierefri datakultur 

Prosjektet skal gjøre datakultur og gaming mer tilgjengelig ved å styrke kompetansen til trenere og frivillige.

Bilde: Illustrasjonsbilde. Foto: Erik Brandsborg

E-sport Alliansen er en norsk interesse- og kompetanseallianse som utvikler trygg, inkluderende og aktivitetsdrevet gaming- og e-sportaktivitet for barn og unge. 

Alliansen bygger kapasitet i klubber og skoler gjennom trenerutdanning, verktøy, veiledning og samarbeid mellom frivillighet, utdanning og forskning. 

Prosjektet «Barrierefri datakultur» skal utvikle skalerbare modeller som skal gjøre datakultur og gaming mer tilgjengelig ved å kartlegge barrierer og teste tiltak i samarbeid med klubber, frivillige og ungdom. Det skal arbeides systematisk med sosioøkonomiske forhold, kjønnsidentitet, funksjonshindringer og kulturell bakgrunn. 

Prosjektet gjennomføres i samarbeid med Stiftelsen Break the Mold, Spillforsk og Stikkontakten.  

Tittel på prosjektet 

Barrierefri datakultur 

Målgruppe 

Primærmålgruppen er trenere og frivillige som leder tilbudene. Prosjektet gir dem verktøy, språk og strukturer som reduserer barrierer. 

Barn og unge er sluttmottakerne.

I prosjektperioden blir det minst 160 piloter fordelt på ulike klubber. 20 ungdomstrenere involveres i planleggingen for å sikre relevans og eierskap. 

Om prosjektet 

Prosjektet skal redusere barrierer og øke deltakelse i datakultur for barn og unge med fokus på sosioøkonomiske forskjeller, kjønn/legning, funksjonshindringer og kulturell identitet ved å utvikle, teste og dele konkrete modeller/grep for klubber og lokale aktører. 

  • For sosioøkonomiske ulikheter utvikles modeller for utstyrspool og praktiske ordninger som senker kostnader og logistikkhindre. 
  • For kjønnsidentitet og seksuell orientering etableres trygge formater, rollemodeller og tydelige normer mot trakassering.
  • For funksjonshindringer utvikles sjekklister og arbeidsformer for universell utforming i både fysiske og digitale aktiviteter.
  • For kulturell identitet styrkes rekruttering og deltakelse gjennom inkluderende formidling og samarbeid med lokale miljøer. 

Mål for prosjektet 

Prosjektet skal gjøre datakultur og gaming mer tilgjengelig ved å løfte kompetansen hos trenere og frivillige som setter rammene for aktivitetene. 

Arbeidsmetodikk 

Prosjektet starter med en nasjonal kartlegging (kort spørreundersøkelse og fokusgrupper) og følger opp med regionale praksisverksteder i 6–8 klubber, der tiltak co-designes, prøves ut og forbedres sammen med lokale ledere.  

Universitetet i Bergen kvalitetssikrer metode og følger effektene, mens Frivillighet Norge gir forankring, rekruttering og spredning via sine kanaler og møtearenaer.  

Resultatet blir 3–5 praktiske «klubbpakker» og en nasjonal veileder med mikrokurs. 

Geografisk plassering 

Nasjonalt. Prosjektet gjennomføres i Buskerud 

Hvordan prosjektet kan bidra til større mangfold i kulturlivet 

Prosjektet utvikler konkrete, skalerbare modeller som gjør det enklere for kommuner og klubber å samarbeide om inkluderende datakultur. Arbeidet knyttes til samfunnsoppdraget «Ingen barn og unge utanfor!», som har mål om å redusere utenforskap betydelig innen 2035. 

Det utvikles en nasjonal veileder og en ressursbank. 

Nettside:  https://www.esportalliansen.no/