Vil endre verden med spilldesign

Vil endre verden med spilldesign

Kunstneren og spilldesigneren Peter Lee har store visjoner for hva digitale verktøy og spilldesign kan gjøre for kunst, kultur og utdanning. For, som han sier, vi er alle spillere.

Alle foto: Erik Brandsborg

Peter Lee, eller Peter Seung Taek Lee, som er hans fulle navn, er født og oppvokst i Sør-Korea. Som 19-åring flyttet han til New York for å studere visuell kunst og nye medier. Dette var midt på 90-tallet, og internett var i sin spede barndom. I New York befant han seg i smørøyet av den digitale revolusjonen, og etter å ha jobbet en stund som new media designer i TIME Magazine, fant han sin lidenskap i gaming, digitale spill. Sammen med Eric Zimmerman startet han spillselskapet Gamelab i 2000, hvor de blant annet utviklet «Diner Dash», et av de mestselgende nedlastbare spillene noensinne.

– Men etter hvert ble jeg mer interessert i spill som designmetode, og ikke kun som underholdning, forteller Lee, mens han sitter i Kulturtankens lokaler med en kopp te og lett jetlag.

Han er kommet den lange veien fra Seoul, via Frankfurt til Oslo for å delta på workshop om formidlingsmodeller og ny teknologi (FoNT-prosjektet), samt å holde foredraget «Everyone is a player». At han kom via Tyskland er ikke tilfeldig, der samarbeider han mye med skoler og kulturinstitusjoner.

– Det jeg innså var at spill kan brukes til mye mer enn underholdning. Det har stort potensiale innen både kulturformidling og utdanning, forteller han.

En langsom utdanningsrevolusjon

I 2006 var Lee del av en vennegjeng som startet den fysiske spillfestivalen Come Out & Play, hvor de utforsker sosial gaming utenfor dataskjermen. Og gjennom opprettelsen av den ideelle organisasjonen Institute of Play, var han med å starte en offentlig skole i New York, kalt Quest To Learn.

– Det er en liten skole med en ny og spillbasert måte å utdanne barn på. Både emosjonelt og psykologisk var det en helt spesiell opplevelse, og det fikk meg til å tenke – jeg var aldri særlig fornøyd med utdanningssystemet i Sør-Korea.

Så, etter 20 år i utlandet, bestemte han seg for å dra tilbake med hele familien. Planen var å starte en skole i Sør-Korea også, men da han kom tilbake innså han at han måtte tenke annerledes.

– Jeg forsto raskt at én skole ikke ville skape noen endring. Det måtte være et system, noe som kunne trenge inn i den eksisterende skolestrukturen. Noe som folk kunne ta til seg som sitt eget. Jeg var nødt til å skape en langsom revolusjon.

Dermed startet han Nolgong. Det har blitt omtalt som blant annet et teaterkompani, et spillselskap og et designstudio, men det er vanskelig å finne det riktige ordet. Lee forklarer hvorfor:

– Det høres kanskje snobbete ut, men vi har et motto: vi lager ting som ikke har navn ennå. I en teknisk forstand lager vi spill, men det er ikke den type spill som man tror. Big game er et begrep som brukes, immersive theatre er et annet. Vi jobber innen kultur- og utdanningssektoren, hvor vi bruker spilldesign som metode for å lage endringsskapende opplevelser. Selv kaller jeg Nolgong for et social impact company, målet vårt er å skape endringer i verden gjennom det vi gjør.

Fra historiefortelling til historiespilling

Men hva betyr egentlig spilldesign i denne sammenhengen? Og hva kan det bringe inn i kunst, teater og utdanning, som ikke er der fra før? Det handler om å endre tankesett fra storytelling til storyplaying, forklarer Lee.

– For meg er det en subtil, men samtidig enorm forskjell. Spilldesignere er skapere, akkurat som kunstnere eller kulturutøvere. De ønsker å kommunisere noe til publikum, fortelle sin historie. Så i den forstand er det likt. Men i de fleste medieformer, som teater og film, kan du i en viss forstand skape noe uten et publikum. Ingen trenger nødvendigvis å se det, da verket på et vis er fullført når skaperen er ferdig med å lage det, sier han, og fortsetter:

– Spill, derimot, er annerledes. La oss ta fotball som et eksempel. Jeg har laget en ball, jeg har laget en bane med linjer og alt, og jeg har laget regler. Er det da ferdig? Nei, fotball er fullført når det er spillere som spiller det! Og i spilldesign er det samme greia. Det er en historieforteller som har en klar idé om hva opplevelsen skal være, men verket er ikke fullført før spillerne virkelig deltar og får spillet til å skje. Det er spillerne som fullfører verket.

I 2014 lanserte Nolgong «Being Faust – Enter Mephisto» i samarbeid med Goethe-instituttet i Sør-Korea. Verket kombinerer mobilspill med teaterscenen, og ble tatt godt imot som en nyskapende og engasjerende kulturopplevelse. Det har reist verden rundt i årene siden, og har vært satt opp i land som Tyskland, Hellas, Tsjekkia, Litauen, Sør-Afrika, Hong Kong, Malaysia, Filippinene, Japan og Tyrkia.

– Teaterbransjen har gjort mye fantastisk eksperimentering i lang tid, men det jeg har ønsket å tilføre teaterscenen er ikke kun å gjøre det mer underholdende eller interaktivt. Det handler om å få deltakerne til virkelig å føle at det er deres historie. At de bidro med noe som påvirket hvordan historien utfoldet seg. Det er hva spilldesign bringer inn.

Peter Lee holder foredrag hos Kulturtanken.
From user experience to player experience: Peter Lee holdt foredrag hos Kulturtanken.

Barn og ungdom vil finne sine egne svar

Peter Lee blir ivrig når han snakker om avstanden mellom den allmenne oppfatningen av spill som underholdningsmedium og det iboende potensialet som han ønsker å formidle.

– Spillets stigma er at det blir sett på som moro og underholdende, det er derfor du spiller. Men for meg er ikke det poenget. Poenget er at du betyr noe som et individ, dine valg er avgjørende! Det er derfor folk er så inne i det, særlig digitale spill, fordi de føler seg styrket og bemyndiget. Og når noe gir deg mening, blir det også moro.

I dag lever vi i det flere kaller «spillets tidsalder», med en oppvoksende generasjon av gamere som aldri har levd uten det digitale universet. Hva gjør dagens teknologi og samfunn med barn og unge, og hvordan kan spilldesign brukes for å nå fram til dem?

– Ungdommen i dag søker svarene om livet og hvem de er, akkurat som min generasjon, men forskjellen er at de i større grad søker svarene inni seg selv. De vil vite svaret fra sitt perspektiv, og derfor vil de oppleve og teste ut ting. Tidligere forsøkte samfunnet å forklare deg hvorfor du eksisterer og hvilke verdier du bør etterleve. Men i dag lever vi i en veldig kaotisk tid, og samfunnet gir deg i mindre grad retningen og meningen med livet. Svarene er ikke der ute. Det er dine egne, personlige svar som kan bringe deg fremover, mener Lee.

Og akkurat dette er noe han mener er en særegen verdi ved kunst- og kulturopplevelser for barn og unge.

– I kunst er det ikke noe riktig eller galt svar, som ved skoleeksamener og andre situasjoner i livet. Kunst gir en sjelden mulighet for barna til å søke svaret inne i seg selv, de kan selv avgjøre hva som er rett og galt, hva meningen er. Det er derfor kunst er viktig.

«Wallpeckers» river ned psykologiske murer

I januar 2019 lanserte Nolgong et nytt prosjekt, kalt «Wallpeckers – from the DMZ to the Berlin Wall». Tittelen viser til menneskene som bidro i nedrivingen av Berlinmuren i 1989. DMZ er betegnelsen på den demilitariserte sonen mellom Nord- og Sør-Korea, og det var nettopp der lanseringen fant sted.

– Vi måtte ta et helt spesielt tog for å komme inn dit, og det var et begrenset antall mennesker som kunne være med. Men interessen tok av, veldig mange fikk høre om det. Noen lærere ble veldig berørt og ønsket å få prosjektet inn i skolen, og etter noen måneder fikk vi finansiering til å kunne gjennomføre det.

Det var de mange konfliktene i verdenssamfunnet i dag, kombinert med den lokale situasjonen på Koreahalvøya, som inspirerte Lee til å igangsette dette prosjektet. Som kunstner i møte med globale, politiske konflikter, følte han seg maktesløs.

– Jeg tenkte: hva kan jeg gjøre, det er jo virkelig ingenting jeg kan gjøre? Men jeg fant svarene mine i spillet. Fordi spill handler om personlige opplevelser, er det noe jeg personlig kan endre. Alle murer, inkludert Berlinmuren og grensen mellom Nord- og Sør-Korea, startet i noens sinn. Det starter som en tanke, og over tid blir det konkret nok til å bli en fysisk mur eller mennesker som dreper hverandre. Så jeg tenkte: kan jeg lage en emosjonell og personlig opplevelse som river ned murene i folks sinn? Det høres naivt ut, men ved å bruke spillets mekanikk for å gjøre den personlige opplevelsen til noe konkret, er det en god start.

Se video om bakgrunnen for og arbeidet med «Wallpeckers»:

Han forklarer at spillet i seg selv er veldig enkelt. Deltakerne spiller reportere som skal dekke historien i Korea og Tyskland gjennom de siste 70 årene. De skal bestemme seg for hva slags artikkel de skal skrive, og så sette i gang med å finne bitene med journalistisk informasjon: hva, hvem, hvor, når, hvordan og hvorfor.

– Ofte sliter lærere med å engasjere elevene i dette stoffet. Enten har elevene aldri opplevd splittelse og konflikt, så de forstår det ikke, eller så blir det for stort, for omfattende å forholde seg til. Med «Wallpeckers» spiller det ingen rolle om det betyr noe for deg, du bare starter å spille. Og mens du spiller må du virkelig tenke på hvorfor dette skjedde, og hvordan det skjedde, og da begynner du å utvikle en dypere forståelse for ting. Selv om den tyske og den koreanske situasjonen er veldig ulike, så kobler du dem til slutt. Det er fellesmenneskelige utfordringer, og det er følelsen vi får tilbake fra deltakerne.

Det handler om skalerbarhet

Selv om «Wallpeckers» fikk finansiering, var det ikke praktisk mulig å frakte en stor utstilling til hver enkelt skole. Dette løste Nolgong ved å lage en liten utstillingspakke, som de sendte til 300 skoler i Sør-Korea.

– Neste år skal vi sende pakker til 1000 skoler til. Dette er mulig kun fordi det er en digital komponent, og det gjør prosjektet skalerbart. Hvis du lærer deg reglene, trenger du egentlig ingen andre for å kunne spille. That’s the beauty of the game! smiler Lee.

Han har nå bodd 10 år i Sør-Korea etter hjemkomsten, og er altså godt i gang med sin langsomme revolusjon. I tillegg har Nolgong nylig inngått et samarbeid med skolemyndigheter i Tyskland, så spillet skal til tyske skoler også.

– Det er så viktig at kvaliteten på utdannelse er skalerbar. Jeg tror den beste utdanningen kommer fra de beste lærerne, men kvaliteten kan ikke være avhengig av en viss gruppe mennesker. Kan vi gjøre oss mindre avhengig av den enkelte lærer? Kan vi skape en kvalitet som er overførbar? Ikke for å erstatte lærerne, men for å styrke utdanningen ytterligere, understreker han.

– Så de viktige spørsmålene er: Er det skalerbart? Er det lett å lære, samtidig som det kan gi en dyp opplevelse? Vi ville vite at når tiden kommer, kan vi skalere dette til å sendes hvor som helst. Nå skjer det, og det er veldig spennende!


Se video fra lunsjseminaret med Peter Lee: «Everyone is a player»:

Les mer om FoNT-prosjektet: formidlingsmodeller og ny teknologi